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#include "tetris.h"
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int generateNextBlock(){
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int seed = rand();
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srand(seed);
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int nextBlock = rand() % (7 - 1 + 1);
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return nextBlock;
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}
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void renderBlockSquare(GameInit *game){
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static SDL_FRect BlockSquare[4];
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int i = 0, gridPosX = 221, gridPosY = 100;
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while(i < 4){
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BlockSquare[i].x = gridPosX;
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BlockSquare[i].y = gridPosY;
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BlockSquare[i].w = BlockSquare[i].h = squareSize;
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gridPosX = gridPosX + squareSize;
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i++;
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if(i == 2){
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gridPosX = 221;
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gridPosY = gridPosY + squareSize;
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}
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}
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SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, ColourSquare);
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SDL_RenderFillRects(game->renderer, BlockSquare, 4);
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}
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void renderBlockRightL(GameInit *game){
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static SDL_FRect BlockRightL[4];
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int i = 0, gridPosX = 221, gridPosY = 100;
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while(i < 4){
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BlockRightL[i].x = gridPosX;
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BlockRightL[i].y = gridPosY;
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BlockRightL[i].w = BlockRightL[i].h = squareSize;
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gridPosY = gridPosY + squareSize;
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i++;
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if(i == 3){
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gridPosY = gridPosY - squareSize;
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gridPosX = gridPosX - squareSize;
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}
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}
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SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, ColourRightL);
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SDL_RenderFillRects(game->renderer, BlockRightL, 4);
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}
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void renderBlockLeftL(GameInit *game){
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static SDL_FRect BlockLeftL[4];
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int i = 0, gridPosX = 221, gridPosY = 100;
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while(i < 4){
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BlockLeftL[i].x = gridPosX;
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BlockLeftL[i].y = gridPosY;
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BlockLeftL[i].w = BlockLeftL[i].h = squareSize;
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gridPosY = gridPosY + squareSize;
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i++;
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if(i == 3){
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gridPosY = gridPosY - squareSize;
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gridPosX = gridPosX + squareSize;
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}
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}
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SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, ColourLeftL);
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SDL_RenderFillRects(game->renderer, BlockLeftL, 4);
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}
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void renderBlockT(GameInit *game){
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static SDL_FRect BlockT[4];
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int i = 0, gridPosX = 221, gridPosY = 130;
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while(i < 4){
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BlockT[i].x = gridPosX;
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BlockT[i].y = gridPosY;
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BlockT[i].w = BlockT[i].h = squareSize;
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gridPosX = gridPosX + squareSize;
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i++;
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if(i == 2){
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gridPosY = gridPosY - squareSize;
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gridPosX = gridPosX - squareSize;
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|
}
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if(i == 3)
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gridPosY = gridPosY + squareSize;
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// gridPosX = gridPosX - squareSize;
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}
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SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, ColourT);
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SDL_RenderFillRects(game->renderer, BlockT, 4);
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}
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void renderBlockI(GameInit *game){
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static SDL_FRect BlockI[4];
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int i = 0, gridPosX = 221, gridPosY = 100;
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while(i < 4){
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BlockI[i].x = gridPosX;
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BlockI[i].y = gridPosY;
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|
BlockI[i].w = BlockI[i].h = squareSize;
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gridPosY = gridPosY + squareSize;
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i++;
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}
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SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, ColourI);
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SDL_RenderFillRects(game->renderer, BlockI, 4);
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}
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void renderBlockLeftZ(GameInit *game){
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static SDL_FRect BlockLeftZ[4];
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int i = 0, gridPosX = 221, gridPosY = 130;
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while(i < 4){
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BlockLeftZ[i].x = gridPosX;
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BlockLeftZ[i].y = gridPosY;
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|
BlockLeftZ[i].w = BlockLeftZ[i].h = squareSize;
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gridPosX = gridPosX + squareSize;
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i++;
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if(i == 2){
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gridPosX = gridPosX - squareSize;
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|
gridPosY = gridPosY - squareSize;
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|
}
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}
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|
SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, ColourLeftZ);
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SDL_RenderFillRects(game->renderer, BlockLeftZ, 4);
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}
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void renderBlockRightZ(GameInit *game){
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static SDL_FRect BlockRightZ[4];
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int i = 0, gridPosX = 221, gridPosY = 100;
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while(i < 4){
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|
BlockRightZ[i].x = gridPosX;
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|
BlockRightZ[i].y = gridPosY;
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||||||
|
BlockRightZ[i].w = BlockRightZ[i].h = squareSize;
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|
gridPosX = gridPosX + squareSize;
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|
i++;
|
||||||
|
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||||||
|
if(i == 2){
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||||||
|
gridPosX = gridPosX - squareSize;
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||||||
|
gridPosY = gridPosY + squareSize;
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|
}
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|
}
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|
SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, ColourRightZ);
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|
SDL_RenderFillRects(game->renderer, BlockRightZ, 4);
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}
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+101
@@ -0,0 +1,101 @@
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#include "tetris.h"
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// initalize sdl
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void sdlGameInit(GameInit *game){
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// ensure sdl loads flags
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if(!SDL_Init(SDL_FLAGS)){
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|
safeError("error in sdl init\n");
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|
}
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// create window and check if it exists
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game->window = SDL_CreateWindow(WindowTitle, width, height, 0);
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if(!game->window){
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|
safeError("error in creating window\n");
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|
}
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game->renderer = SDL_CreateRenderer(game->window, NULL);
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if(!game->renderer){
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|
safeError("error in creating renderer\n");
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|
}
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}
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// clean up and removal
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void sdlGameFree(GameInit **gameInit){
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// check to see if the pointer to gameinit exists
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if(!*gameInit){
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safeError("null pointer where value is expected\n");
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}
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// set the pointer for game from gameinit
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GameInit *game = *gameInit;
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// kill prosseses
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if(game->window){
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SDL_DestroyWindow(game->window);
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|
game->window = NULL;
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}
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if(game->renderer){
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SDL_DestroyRenderer(game->renderer);
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|
game->renderer = NULL;
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}
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//quit the renderer and clean up pointers
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SDL_Quit();
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free(game);
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game = NULL;
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*gameInit = NULL;
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}
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// create game context
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void gameCreateContext(GameInit **gameInit){
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*gameInit = calloc(1, sizeof(GameInit));
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|
if(*gameInit == NULL){
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|
safeError("failed to allocate pointer\n");
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|
}
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GameInit *game = *gameInit;
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sdlGameInit(game);
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game->isRunning = true;
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}
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// get events from the game
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void gameEventCheck(GameInit *game){
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while(SDL_PollEvent(&game->event)){
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switch(game->event.type){
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case SDL_EVENT_QUIT:
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game->isRunning = false;
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break;
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default:
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break;
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}
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|
}
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|
}
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// game loop handle logic and frames
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void gameLoop(GameInit *game){
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while(game->isRunning){
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gameDrawContext(game);
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gameEventCheck(game);
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}
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}
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// entry point and declerations
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int main(void){
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|
GameInit *gamePoint = NULL;
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|
gameCreateContext(&gamePoint);
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|
gameLoop(gamePoint);
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||||||
|
sdlGameFree(&gamePoint);
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|
return 0;
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|
}
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@@ -0,0 +1,12 @@
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#include "tetris.h"
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//void tetrisPlayerSwitch(GameInit *game){
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//switch(generateNextBlock()){
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// case 1:
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// playerBlock[i].x = BlockSquare[i].x;
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|
// playerBlock[i].y = BlockSquare[i].y;
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|
// playerBlock[i].w =
|
||||||
|
// playerBlock[i].h =
|
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|
// }
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|
//}
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@@ -0,0 +1,61 @@
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#include "tetris.h"
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void tetrisGridBoxes(GameInit *game){
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SDL_FRect gridrect[200];
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int i = 0, gridY = 100, gridX = 101, tmpX = 101;
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while(i < 200 /*&& gridX < 501*/) {
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// declare the starting values for the grid
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gridrect[i].x = gridX;
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|
gridrect[i].y = gridY;
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gridrect[i].w = gridrect[i].h = squareSize;
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|
// grid marcher
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|
gridX = gridX + squareSize;
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|
i++;
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||||||
|
|
||||||
|
// chage Y on multiples of 10
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|
if(i %10 == 0){
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|
gridX = tmpX;
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||||||
|
gridY = gridY + squareSize;
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, 128, 128, 128, SDL_ALPHA_OPAQUE);
|
||||||
|
SDL_RenderRects(game->renderer, gridrect, 200);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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|
|
||||||
|
void playerSquare(GameInit *game){
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|
//SDL_FRect playerBlock[1];
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//playerBlock[0].w = playerBlock[0].h = squareSize;
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|
//playerBlock[0].x = 221;
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||||||
|
//playerBlock[0].y = 100;
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||||||
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||||||
|
//SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, 255, 0, 0, SDL_ALPHA_OPAQUE);
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||||||
|
// SDL_RenderFillRect(game->renderer, &playerBlock[0]);
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|
renderBlockRightZ(game);
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|
}
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// draws everything related to the grid
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|
void tetrisDrawGrid(GameInit *game){
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||||||
|
SDL_FRect backrect[1];
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backrect[0].x = backrect[0].y = 100;
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||||||
|
backrect[0].w = 300;
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||||||
|
backrect[0].h = 600;
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, 112, 128, 144, SDL_ALPHA_OPAQUE);
|
||||||
|
SDL_RenderRect(game->renderer, &backrect[0]);
|
||||||
|
tetrisGridBoxes(game);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
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||||||
|
// the code for drawing shit to the screen
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|
void gameDrawContext(GameInit *game){
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||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(game->renderer, 0, 0, 0, SDL_ALPHA_OPAQUE);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(game->renderer);
|
||||||
|
tetrisDrawGrid(game);
|
||||||
|
playerSquare(game);
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||||||
|
SDL_RenderPresent(game->renderer);
|
||||||
|
SDL_Delay(16);
|
||||||
|
}
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||||||
Reference in New Issue
Block a user